Le Puissance 4 : les règles et la vraie stratégie
Aligner quatre jetons : la règle tient en cinq secondes. Ce qui suit est nettement moins évident, parce que la gravité décide de tout et qu'un jeton posé sert de marchepied à l'adversaire. Voici les règles, et les pièges qui font perdre.
L'essentiel en trente secondes
- Grille debout de 7 colonnes sur 6 rangées, soit 42 cases. 21 jetons chacun.
- Tu choisis une colonne, pas une case : ton jeton tombe et se pose sur la pile. La grille décide de la rangée.
- Le premier qui aligne quatre jetons de sa couleur gagne, en ligne, en colonne ou en diagonale.
- Grille pleine sans alignement : partie nulle.
- Chaque jeton que tu poses offre à l'adversaire la case juste au dessus. Il n'y a pas de coup neutre.
- Le jeu est résolu depuis 1988 : le premier joueur gagne à coup sûr s'il ouvre au centre et joue parfaitement.
La grille, les jetons, la gravité
Le Puissance 4 se joue sur une grille verticale de sept colonnes et six rangées, soit 42 emplacements, et chaque joueur dispose de 21 jetons d'une couleur. Le compte tombe juste : si personne ne gagne, les deux stocks remplissent exactement la grille.
Tout le jeu tient dans un détail de matériel : la grille est debout, et les jetons tombent. Tu ne poses pas un jeton, tu le lâches dans une colonne. Il glisse jusqu'à l'emplacement libre le plus bas. Autrement dit, tu ne choisis jamais complètement ta case : tu choisis une colonne, et la grille choisit la rangée à ta place. C'est la seule règle qui compte vraiment, et c'est celle qui transforme un jeu d'alignement banal en vrai duel.
Ce qu'est un coup, et pourquoi il n'y en a que sept
À chaque tour tu as, au maximum, sept coups possibles : un par colonne. Une colonne pleine disparaît de tes options. C'est très peu, et ça explique pourquoi le Puissance 4 se calcule bien mieux que les échecs à niveau de réflexion égal : tu peux littéralement passer les sept coups en revue à chaque tour, et c'est ce que font les bons joueurs.
L'alignement gagnant compte quatre jetons consécutifs de ta couleur, horizontalement, verticalement ou en diagonale. Les diagonales comptent dans les deux sens. Il n'y a aucune notion de « plus de quatre » : cinq jetons alignés, c'est une victoire, pas une victoire améliorée.
Les trois règles qu'on applique mal
Aucun jeton ne peut flotter
Ça paraît évident avec la grille en main, et pourtant c'est la première chose que les gens oublient quand ils raisonnent sur une position : tu ne peux pas viser une case en l'air. Pour qu'une case devienne jouable, toutes celles du dessous doivent être remplies. Une menace située haut dans une colonne à moitié vide n'est pas une menace : c'est une menace pour dans trois coups, et beaucoup de choses peuvent arriver d'ici là.
Corollaire immédiat, et c'est là que ça devient stratégique : chaque jeton que tu poses rend accessible la case juste au dessus. Tu ne joues jamais un coup neutre. Tu joues un coup, et tu offres une case. Toute la question est de savoir à qui elle profite.
La partie ne s'arrête pas parce qu'il n'y a « plus rien à faire »
Tant qu'une colonne n'est pas pleine, la partie continue, même si les deux joueurs sont convaincus qu'aucun alignement n'est plus possible. La nulle ne se déclare qu'à la 42e case. Et ce n'est pas une formalité : les dernières rangées sont l'endroit où les diagonales se ferment, et où le joueur qui a compté sa parité récolte ce qu'il a semé.
Un alignement de quatre est un alignement, pas trois plus un espoir
Erreur de débutant classique : voir trois jetons alignés et considérer que la case au bout est « à soi ». Elle ne l'est que si elle est jouable maintenant. Une ligne de trois dont le prolongement se trouve au dessus d'un trou n'est pas une menace, c'est un dessin. Et symétriquement, on panique souvent devant trois jetons adverses qui ne menacent strictement rien, en gaspillant un coup à boucher une case que l'adversaire ne pouvait pas atteindre.
Bien jouer : la double menace, le marchepied, la parité
La double menace est la seule façon de gagner contre quelqu'un d'attentif
Une menace simple ne gagne jamais : ton adversaire bouche, et voilà. Ce qui gagne, c'est la position où tu menaces deux cases jouables en même temps. Il n'en bouche qu'une, tu prends l'autre. Tout le Puissance 4 sérieux consiste à construire ça, et à empêcher l'autre de le construire.
La leçon défensive est plus utile que la leçon offensive : quand ton adversaire aligne trois jetons avec une seule case libre au bout, tu la bouches immédiatement, sans discuter, même si tu avais un plan. Quand il en a deux, c'est trop tard, et le coup à identifier était celui d'avant.
Le marchepied : ne remplis jamais la case sous une menace adverse
C'est le concept qui sépare les joueurs du dimanche des autres. Si l'adversaire a besoin d'une case pour gagner, et que cette case est actuellement inaccessible parce qu'il manque un jeton dessous, alors cette case du dessous est empoisonnée. Y jouer, c'est perdre sur le coup suivant. Et comme tu es obligé de jouer quelque part, il arrive un moment où tu n'as plus que des colonnes empoisonnées : tu perds parce que tu n'as plus le droit de jouer nulle part.
Retiens le réflexe : avant de lâcher un jeton, regarde la case du dessus et demande toi ce qu'elle vaudrait pour l'adversaire. Pas ce qu'elle vaut pour toi.
Les diagonales sont l'angle mort de tout le monde
Il y a une raison bête à ça : les lignes et les colonnes sont dessinées par la grille, les diagonales non. L'oeil suit les rangées, il ne suit pas les obliques. Or les diagonales sont exactement là où se construisent les menaces qui ne se voient pas, parce qu'elles traversent des colonnes de hauteurs différentes. Prends l'habitude de balayer la grille en diagonale, dans les deux sens, à chaque tour. C'est un effort conscient au début, et ça devient automatique.
La colonne centrale n'est pas un conseil, c'est une nécessité
On répète « prends le centre » sans expliquer. La raison est géométrique : un alignement de quatre a besoin de quatre colonnes contiguës, et la colonne d est la seule qui appartienne à tous les alignements horizontaux et diagonaux possibles de la grille. Les colonnes a et g, elles, ne participent qu'à ceux qui les touchent, c'est à dire très peu. Chaque jeton posé au centre travaille pour toi dans le plus grand nombre de directions, et chaque jeton posé au bord travaille peu.
Un jeu résolu : ce que ça change pour toi
Le Puissance 4 n'est pas un jeu dont on pense connaître la meilleure stratégie : c'est un jeu résolu, au sens mathématique. En 1988, James Dow Allen puis, indépendamment et quinze jours plus tard, Victor Allis en ont calculé l'issue exacte. Le verdict est net et il est connu :
- Si le premier joueur ouvre dans la colonne centrale et joue ensuite parfaitement, il gagne. Toujours.
- S'il ouvre dans une des deux colonnes voisines du centre, la partie est nulle avec un jeu parfait des deux côtés.
- S'il ouvre dans une des quatre colonnes extérieures, c'est le second joueur qui gagne, s'il joue parfaitement.
Un gain théorique n'est pas un gain
Il ne faut pas se tromper sur ce que ça veut dire. « Résolu » ne signifie pas que la partie est jouée d'avance à ta table : cela signifie qu'une solution existe, et cette solution demande de conduire correctement une partie entière parmi environ 4 500 milliards de positions possibles. Personne ne joue ça de tête. Un humain qui ouvre au centre ne gagne pas parce que le jeu est résolu, il gagne parce que le centre est objectivement la meilleure case.
En revanche, la conséquence pratique existe : sur le réseau, c'est toujours le joueur rouge qui ouvre. L'avantage théorique du premier joueur est donc systématiquement du même côté. Si tu veux un duel équitable, la seule méthode honnête est celle des tournois : jouer un nombre pair de manches et échanger les couleurs à chaque fois.
D'où vient le Puissance 4
Le Puissance 4 est un jeu moderne, et bien plus récent que ce que sa simplicité laisse croire. Il a été créé par Howard Wexler, avec Ned Strongin crédité comme co concepteur, et commercialisé pour la première fois sous la marque Connect Four par la société Milton Bradley en février 1974. L'éditeur a depuis été racheté par Hasbro.
Le jeu a circulé sous plusieurs noms selon les marchés et les époques, dont The Captain's Mistress, 4 in a Row ou Plot Four. On lit parfois des récits pittoresques sur une origine bien antérieure au vingtième siècle : ils ne reposent sur aucune source solide, et on n'en dira donc rien ici.
Le fait marquant de son histoire n'est pas commercial, il est mathématique. Quatorze ans après sa sortie, à l'automne 1988, le jeu tombait : James Dow Allen le 1er octobre, Victor Allis le 16 octobre, chacun de son côté, en calculaient l'issue exacte. Peu de jeux du commerce peuvent dire qu'ils ont été résolus de leur vivant.
Questions fréquentes
Qui commence au Puissance 4 en ligne ?
C'est le joueur rouge qui ouvre la partie.
Peut-on inviter quelqu'un directement ?
Oui. Le salon privé génère un lien qui contient le code de la partie : ton invité n'a qu'à l'ouvrir pour te rejoindre.
Que se passe-t-il si la grille est pleine ?
Si personne n'a aligné quatre jetons quand les 42 cases sont occupées, la partie est déclarée nulle.
Où y jouer en ligne
La version du réseau Jeux Multijoueurs reprend la grille standard de sept colonnes sur six rangées et ses 42 cases. Le joueur rouge ouvre, puis vous alternez sur la même grille, et la partie est déclarée nulle si les 42 cases se remplissent sans alignement.
Tu as le choix entre une partie rapide, qui t'apparie avec le premier adversaire disponible, et un salon privé. Le salon privé génère un lien qui contient déjà le code : la personne à qui tu l'envoies te rejoint en l'ouvrant, sans rien avoir à saisir.
Sources
- Puissance 4, Wikipédia : grille de 6 rangées sur 7 colonnes, 21 jetons par joueur, règle de l'alignement de quatre, nulle sur grille pleine, première commercialisation par Milton Bradley en 1974, résolution du jeu en 1988, valeur théorique du premier coup selon la colonne d'ouverture.
- Connect Four, Wikipédia (anglais) : création par Howard Wexler, Ned Strongin crédité comme co concepteur, mise en vente sous la marque Connect Four par Milton Bradley en février 1974, autres noms commerciaux dont The Captain's Mistress, résolution par James Dow Allen le 1er octobre 1988 et par Victor Allis le 16 octobre 1988, nombre de positions possibles.