Le gomoku : les règles complètes
Le gomoku ressemble à un morpion joué sur une grande grille, et c'est exactement ce qui le rend profond. Cinq pierres à aligner, aucune capture, et un problème connu : celui qui commence est avantagé. Voici les règles, et ce que les joueurs sérieux font de ce déséquilibre.
L'essentiel en trente secondes
- Plateau de 15 lignes sur 15, des pierres noires et blanches posées sur les intersections, pas dans les cases.
- Une pierre posée ne bouge plus, ne se capture pas, ne se retourne pas. Tout ce que tu joues reste.
- Noir commence, et il faut aligner cinq pierres : horizontalement, verticalement ou en diagonale.
- Le vrai jeu n'est pas d'aligner cinq pierres mais de créer deux menaces à la fois. L'adversaire ne peut en bloquer qu'une.
- Il est prouvé depuis 1994 que Noir, sur un plateau vide de 15 sur 15, gagne s'il joue parfaitement. Les compétitions corrigent ce déséquilibre par des règles d'ouverture.
- Le mot « gomoku » recouvre trois règlements différents. Savoir lequel tu joues change ta façon de jouer.
Le plateau et la mise en place
Le gomoku se joue sur un plateau quadrillé de 15 lignes sur 15, avec des pierres noires et des pierres blanches. La première chose qui surprend quand on vient du morpion, c'est qu'on ne joue pas dans les cases : les pierres se posent sur les intersections, aux croisements des lignes. Un plateau de 15 sur 15 offre donc 225 emplacements.
Le plateau part vide. Il n'y a pas de position de départ à installer, pas de pierres à distribuer, rien à préparer : Noir pose sa première pierre où il veut, et la partie est lancée. C'est le jeu de plateau à la mise en place la plus courte qui soit.
La taille de 15 sur 15 n'a rien d'anecdotique et n'a pas toujours été la norme : le gomoku se jouait autrefois sur un plateau de go, en 19 sur 19. Le format réduit s'est imposé en compétition, et c'est celui que tu retrouveras partout aujourd'hui.
Comment on joue un coup
Un coup, c'est une pierre de ta couleur posée sur une intersection libre. C'est tout. Il n'y a aucune notion de coup illégal au gomoku libre : toute intersection vide est jouable, tu ne peux jamais être bloqué, tu ne passes jamais ton tour.
Et surtout : rien ne se capture. Une pierre posée est posée pour la partie entière. C'est l'exact opposé de l'othello, où les pions changent de camp sans arrêt. Ici, chaque coup est définitif, ce qui a une conséquence directe sur la façon de jouer : une erreur ne se rattrape pas, elle reste sur le plateau jusqu'à la fin.
Le but est d'aligner cinq pierres de sa couleur, en ligne, en colonne ou en diagonale. Comme les pierres ne bougent pas, chaque pierre que tu poses travaille pour toi de deux façons en même temps : elle construit tes alignements, et elle bloque ceux de l'adversaire.
Les trois gomokus qu'on confond
C'est le point que presque toutes les explications de gomoku passent sous silence, et c'est pourtant celui qui provoque le plus de disputes en fin de partie. « Gomoku » ne désigne pas un règlement unique, mais au moins trois jeux différents.
Le jeu libre (freestyle)
Aucune restriction, ni pour Noir ni pour Blanc. Tu gagnes en formant une ligne de cinq pierres ou plus. C'est la version la plus répandue en ligne, et de loin la plus simple à expliquer.
Le gomoku standard, dit « pro »
Même jeu, à une nuance près qui change tout en fin de partie : l'alignement doit faire exactement cinq pierres. Six pierres ou plus à la file, ce qu'on appelle un overline, ne vaut rien. Une ligne de six n'est pas une victoire améliorée, c'est une ligne morte.
Le renju
Le renju est le gomoku de compétition, et il n'est pas symétrique : il impose des interdictions à Noir seul. Noir n'a pas le droit de jouer un coup qui forme simultanément deux trois ouverts (le « trois-trois »), ni un coup qui forme simultanément deux quatre (le « quatre-quatre »), ni un overline. Ces coups lui font perdre la partie.
Ces interdictions paraissent arbitraires tant qu'on n'a pas compris à quoi elles servent : le trois-trois et le quatre-quatre sont exactement les deux fourchettes qui rendent le gomoku imparable. Le renju ne bride pas Noir au hasard, il lui retire précisément les armes avec lesquelles il gagnait à tous les coups.
Ce que la version en ligne applique vraiment
La version en ligne du réseau joue au gomoku libre, sur 15 sur 15, et Noir commence toujours. Concrètement, cela veut dire trois choses qu'il vaut mieux savoir avant de râler devant l'écran : un alignement de six pierres ou plus gagne la partie, aucune interdiction renju ne pèse sur Noir, et il n'y a aucune règle d'ouverture pour compenser l'avantage du premier joueur. Si tu viens d'un club ou d'une application de renju, ce sont bien trois écarts, et ils se cumulent.
L'avantage de Noir, et ce que les compétitions en font
Le gomoku a un problème que le morpion n'a pas : le premier joueur y est structurellement avantagé, et pas d'un petit peu. En 1994, L. Victor Allis a démontré, à l'aide des algorithmes de proof-number search et de dependency-based search, que sur un plateau vide de 15 sur 15, le premier joueur dispose d'une stratégie gagnante. Ce n'est pas une impression de joueur, ni une statistique de tournoi : c'est un résultat démontré.
Cela ne veut évidemment pas dire que Noir gagne toujours entre deux humains. Une stratégie gagnante existe, encore faut-il la trouver sur le plateau, coup après coup, sans se tromper une seule fois. Mais cela veut dire qu'entre deux joueurs de très bon niveau, laisser Noir ouvrir sur un plateau vide fausse la partie.
Le monde du gomoku a donc inventé deux familles de correctifs, et c'est ce qui explique tout le vocabulaire bizarre qu'on croise sur les sites spécialisés.
Brider Noir : les interdictions du renju
Première approche, celle du renju : on laisse Noir commencer, mais on lui interdit le trois-trois, le quatre-quatre et l'overline. On lui retire les fourchettes, donc on lui retire la victoire forcée.
Négocier la couleur : les règles d'échange
Seconde approche, plus élégante, et devenue la norme du gomoku de tournoi : on ne bride personne, on rend simplement le choix de la couleur intéressant. C'est le principe des règles d'échange.
Avec la règle swap, un joueur place les trois premières pierres (deux noires, une blanche) où il veut, puis l'autre joueur choisit sa couleur. Celui qui ouvre a donc tout intérêt à proposer une position équilibrée : s'il installe une ouverture qui avantage Noir, l'autre prendra Noir.
Le swap2 pousse l'idée plus loin et c'est le protocole retenu pour les championnats du monde de gomoku depuis 2009. Le premier joueur pose trois pierres, deux noires et une blanche. Le second a alors trois options : garder Blanc, échanger et prendre Noir, ou bien poser deux pierres de plus et renvoyer le choix de la couleur à son adversaire. Cette troisième option est la trouvaille du système : elle punit les ouvertures déséquilibrées dans les deux sens.
Un mot d'honnêteté pour finir : la preuve d'Allis porte sur le plateau vide. Les positions atteintes après un protocole comme le swap2 ne sont, elles, pas résolues, et le gomoku reste un problème ouvert pour les chercheurs en intelligence artificielle.
Bien jouer : le trois ouvert, le quatre, la fourchette
Le gomoku se joue avec un vocabulaire de menaces. Tant qu'on ne l'a pas, on joue au hasard en espérant que l'autre ne voie rien. Une fois qu'on l'a, on lit une position en quelques secondes.
Le trois ouvert, la première vraie menace
Trois pierres alignées libres aux deux extrémités, c'est un trois ouvert. Il faut y répondre immédiatement, et c'est contre-intuitif parce que trois pierres, ça n'a l'air de rien. Sauf que si tu le laisses vivre, l'adversaire le prolonge en un quatre ouvert : quatre pierres avec deux extrémités libres, donc deux façons de faire cinq. Tu n'en bloques qu'une, il joue l'autre. Le quatre ouvert n'est pas une menace, c'est une victoire annoncée.
Un trois fermé, c'est-à-dire bloqué d'un côté par une pierre adverse ou par le bord, est une tout autre affaire : il ne menace plus qu'en une seule direction, et on peut souvent l'ignorer. Savoir distinguer les deux est la première compétence réelle au gomoku.
Le quatre force la réponse, il ne gagne pas
Quatre pierres alignées avec une seule extrémité libre obligent l'adversaire à boucher, mais ne rapportent rien en soi. C'est un coup qui donne le tempo : tu forces la main de l'autre, il n'a pas le loisir de construire son propre jeu pendant ce temps. Enchaîner des quatre pour préparer tranquillement autre chose est une technique classique. Attention cependant : chaque quatre que tu joues consomme une menace définitivement, puisqu'elle sera bouchée. Ne les gaspille pas.
La fourchette, seule façon de gagner pour de bon
Voilà le cœur du jeu. Comme l'adversaire ne peut poser qu'une pierre par tour, il ne peut parer qu'une menace. Toute la stratégie du gomoku consiste donc à trouver la pierre qui en crée deux d'un coup, à l'intersection de deux lignes.
C'est exactement ce que le renju interdit à Noir sous les noms de « quatre-quatre » et de « trois-trois ». Quand tu croises ces termes ailleurs, tu sais maintenant de quoi il s'agit : ce ne sont pas des règles absconses, ce sont les deux coups qui gagnent la partie.
Le centre vaut plus que le bord, et pour une raison précise
On répète partout qu'il faut jouer au centre, rarement pourquoi. La raison est comptable : une intersection centrale appartient à des lignes dans quatre directions (horizontale, verticale, et les deux diagonales), chacune extensible des deux côtés. Une pierre collée au bord perd d'un coup la moitié de ces prolongements, et un coin en perd davantage encore. Le bord n'est pas « moins joli », il est arithmétiquement plus pauvre.
Bloque en construisant
Le réflexe du débutant est de traiter défense et attaque comme deux modes séparés : il construit, puis il panique et bloque, puis il repart. Le bon coup, au gomoku, fait presque toujours les deux. Quand tu dois boucher une ligne adverse, regarde d'abord laquelle des deux extrémités prolonge aussi une de tes propres lignes. À menace égale, ce coup-là vaut le double de l'autre.
Compte les coups de l'adversaire, pas seulement les tiens
L'erreur qui coûte le plus de parties n'est pas un mauvais plan, c'est un plan bon mais trop lent. Avant de lancer ta fourchette en quatre coups, vérifie que l'adversaire n'a pas de quoi gagner en trois. Comme rien ne se capture et que personne ne passe jamais son tour, le gomoku est une course pure : la seule question qui compte est de savoir qui arrive le premier.
D'où vient le gomoku
Le gomoku est japonais, et il est ancien. Les traces documentées le font remonter au milieu du XVIIIe siècle, pendant l'époque d'Edo. À la fin de cette période, autour de 1850, des ouvrages sur le jeu étaient publiés ; le plus ancien livre de gomoku dont l'existence soit vérifiable est un recueil d'ouvertures, le Gomoku Jōseki Collection (五石定磧集), paru en 1856.
Au delà de ces traces, le terrain devient glissant, et autant le dire franchement plutôt que de recopier les affirmations qui circulent : le jeu apparaîtrait dans des peintures dès l'époque de Heian, et certaines traditions font remonter son invention à la Chine. Ces pistes sont rapportées comme des légendes, pas comme des faits établis. Nous les mentionnons pour ce qu'elles sont.
Ce qui est en revanche parfaitement daté, c'est la structuration moderne du jeu : le renju, avec ses interdictions asymétriques, est né de la nécessité de corriger l'avantage de Noir, et il est aujourd'hui encadré par la Renju International Federation, qui organise les championnats du monde. C'est cette fédération qui publie les protocoles d'ouverture, dont le swap2 utilisé en gomoku de tournoi.
Questions fréquentes
Quelle différence avec le morpion ?
Le plateau est bien plus grand (15 sur 15) et il faut aligner cinq pierres au lieu de trois. Le jeu cesse d'être une simple formalité et devient tactique.
Peut-on capturer des pierres ?
Non. Une pierre posée reste en place jusqu'à la fin de la partie.
Comment jouer avec un ami ?
Crée une partie privée et transmets-lui le code affiché.
Où y jouer en ligne
Les règles tiennent en une phrase, le jeu tient en beaucoup plus : il te faut quelqu'un en face. La version en ligne du réseau Jeux Multijoueurs applique le gomoku libre décrit ici, sur un plateau de 15 sur 15, Noir jouant en premier. Tu crées une partie privée ou publique, tu récupères un code à transmettre, et vous alternez sur le même plateau. La liste des parties publiques permet aussi de rejoindre quelqu'un qui attend déjà un adversaire.
Sources
- Gomoku, Wikipédia : origines à l'époque d'Edo, recueil de 1856, distinction jeu libre / standard / renju, overline, interdictions du trois-trois et du quatre-quatre, preuve d'Allis (1994), passage du 19x19 au 15x15, adoption du swap2 en 2009.
- Gomoku - Swap 2 Rule, RenjuNet (Renju International Federation) : énoncé du protocole swap2 et des trois options du second joueur.
- What is Renju?, RenjuNet (Renju International Federation) : différence entre gomoku et renju, coups interdits au premier joueur.
- Gomoku, Wikipédia en français.