Pierre-feuille-ciseaux : les règles et la vraie stratégie

Trois signes, une règle circulaire, et une conclusion mathématique déconcertante : le jeu optimal consiste à jouer complètement au hasard. Sauf que personne n'en est capable, et c'est précisément là que le jeu commence.

L'essentiel en trente secondes

  • La pierre bat les ciseaux, les ciseaux battent la feuille, la feuille bat la pierre. Trois signes, un cycle, aucune sortie.
  • Les deux joueurs choisissent en même temps, sans rien savoir du coup de l'autre.
  • Aucun signe n'est meilleur qu'un autre, et ce n'est pas une formule de politesse : c'est démontré.
  • Le jeu parfait consiste à jouer au hasard, un tiers de chaque. C'est l'unique équilibre du jeu, et il garantit le match nul en moyenne.
  • Si personne ne gagne en jouant parfaitement, alors tout l'intérêt vient d'ailleurs : les humains sont incapables de jouer au hasard.
  • Deux formats sur le réseau : le duel à 2, et l'arène à élimination par rounds simultanés jusqu'au dernier survivant.

Les règles

Trois signes, et une règle circulaire que personne n'a jamais eu besoin d'apprendre deux fois.

Le cycle complet. Chaque signe bat un signe, perd contre un signe, et annule le troisième.
Ton signe Il bat Il perd contre Égalité contre
Pierre Ciseaux Feuille Pierre
Feuille Pierre Ciseaux Feuille
Ciseaux Feuille Pierre Ciseaux

Le seul point de règle qui compte vraiment est la simultanéité. Les deux joueurs s'engagent en même temps, dans l'ignorance totale du choix de l'autre. Retire ça, et le jeu s'effondre instantanément : celui qui joue en second gagne à tous les coups. C'est pour ça que le décompte rituel existe, et c'est ce que la version en ligne reproduit en verrouillant les deux choix avant de les révéler.

Remarque la symétrie parfaite du tableau : chaque ligne est identique aux autres, à un changement de nom près. Aucun signe n'a le moindre privilège. Cette symétrie n'est pas une jolie propriété décorative, c'est ce qui va tout déterminer.

Pourquoi aucune stratégie ne gagne

Commençons par le raisonnement qui tue toutes les recettes miracles. Supposons que tu aies une stratégie fixe : « je joue toujours pierre », ou « je joue pierre, feuille, ciseaux, en boucle », ou n'importe quelle règle déterministe, même compliquée.

Ton adversaire finira par la repérer, parce qu'elle produit un motif. Et une fois qu'il l'a repérée, il ne se contente pas de te battre parfois : il te bat systématiquement, à chaque coup, en jouant simplement ce qui bat ce que tu t'apprêtes à jouer. Autrement dit, dès que ton comportement est prévisible, ton espérance de gain ne baisse pas un peu, elle s'effondre au maximum possible.

Ce raisonnement vaut pour toute stratégie pure, sans exception, à cause de la symétrie du tableau : aucun signe n'a d'avantage intrinsèque à défendre. Il n'existe donc aucune stratégie pure qui domine. La seule échappatoire est de ne pas être prévisible du tout, ce qui, en théorie des jeux, porte un nom : une stratégie mixte, c'est-à-dire un tirage aléatoire entre les trois signes.

Reste à savoir avec quelles probabilités. Là encore, la symétrie tranche. Si tu jouais pierre 40 % du temps, l'adversaire jouerait feuille plus souvent, et tu perdrais. Le moindre déséquilibre dans ta distribution est une porte ouverte. L'unique distribution qui ne laisse aucune prise est donc l'équirépartition : un tiers pierre, un tiers feuille, un tiers ciseaux. C'est l'unique équilibre de Nash du jeu, et il est en stratégie mixte.

Cet équilibre a une propriété remarquable, et un peu déprimante. Si tu joues vraiment au hasard à un tiers de chaque, ton résultat espéré est exactement nul, quoi que fasse ton adversaire. Il peut jouer toujours pierre, alterner savamment, lire dans tes pensées : contre du vrai hasard uniforme, il fait match nul en moyenne. Tu deviens totalement inexploitable.

Mais l'inverse est vrai aussi, et c'est le point qu'on oublie : tu deviens totalement incapable d'exploiter. Le hasard parfait te protège de tout et ne te fait gagner contre personne, pas même contre le pire joueur du monde. Un adversaire qui joue toujours pierre te battra une fois sur trois, perdra une fois sur trois, et annulera une fois sur trois. Tu ne le puniras jamais.

On aboutit donc à un paradoxe qui définit ce jeu : si les deux joueurs jouent parfaitement, il ne se passe rien. Le jeu optimal est un match nul infini, sans intérêt, où le talent n'existe pas. Si Pierre Feuille Ciseaux se joue encore, ce n'est donc pas grâce à la théorie. C'est parce que personne n'est capable de l'appliquer.

Les humains ne savent pas jouer au hasard

Voilà le vrai sujet. L'équilibre optimal exige de produire une suite aléatoire uniforme dans sa tête, et c'est précisément ce que le cerveau humain ne sait pas faire. Nous sommes de très mauvais générateurs de hasard, et c'est ce défaut qui rend le jeu lisible, donc jouable.

Ce n'est pas une intuition de comptoir, ça se mesure. Une expérience menée à l'université de Zhejiang par Zhijian Wang, Bin Xu et Hai-Jun Zhou, publiée en 2014 dans Scientific Reports, a fait jouer 360 étudiants, répartis en 60 groupes de 6 joueurs, sur 300 tours chacun, avec appariement aléatoire à chaque tour.

Le premier résultat est le plus trompeur. Sur l'ensemble des joueurs, les fréquences des trois signes sont proches de l'équilibre théorique : 0,36 ± 0,08 pour la pierre, 0,33 ± 0,07 pour la feuille, 0,32 ± 0,06 pour les ciseaux. Vu comme ça, on croirait que les humains jouent presque au hasard. Ce serait passer à côté de l'essentiel.

Car regarder les fréquences globales, c'est regarder au mauvais endroit. Une suite peut contenir un tiers de chaque signe et être parfaitement prévisible : « pierre, feuille, ciseaux, pierre, feuille, ciseaux » respecte l'équilibre à la perfection et se devine dès le quatrième coup. Le hasard ne se juge pas sur le comptage des coups, mais sur leur enchaînement.

Et c'est là que les joueurs se trahissent. Les chercheurs ont mis en évidence un comportement systématique, qu'ils appellent réponse conditionnelle : le coup joué dépend du résultat du tour précédent. Après une victoire, les joueurs ont tendance à rejouer le même signe. Après une défaite, ils ont tendance à en changer, et pas dans une direction quelconque. Ce schéma, que la littérature appelle « win-stay, lose-shift », produit à l'échelle du groupe des cycles collectifs persistants que la théorie de Nash n'explique pas, et que le modèle des auteurs reproduit quantitativement sans aucun paramètre ajusté.

Traduction pour toi, joueur : ton adversaire est prévisible, mais pas dans ses statistiques, dans ses réactions. Ne lui demande pas « quel signe joue-t-il le plus souvent ». Demande-toi « qu'est-ce qui vient de se passer, et comment va-t-il y réagir ».

Lire l'autre sans se laisser lire

Exploiter le win-stay, lose-shift

Le comportement mis en évidence par l'expérience se retourne directement contre celui qui l'adopte, et il ne demande aucun calcul.

  • Il vient de gagner ? Il a de bonnes chances de rejouer le même signe. Joue ce qui bat ce signe.
  • Il vient de perdre ? Il a de bonnes chances de changer. Le signe qu'il vient de jouer est le moins probable des trois : élimine-le de tes hypothèses et joue en conséquence.
  • Égalité ? C'est le tour le plus instable, parce que ni « rester » ni « fuir » ne s'impose. Attends-toi à tout.

Attention à ne pas surinterpréter : il s'agit d'une tendance statistique observée en moyenne sur 360 joueurs, pas d'une loi mécanique. Ton adversaire du soir peut très bien ne pas la suivre, et un joueur averti la casse volontairement. Un biais qui te fait gagner un peu plus souvent qu'une fois sur trois est déjà énorme dans ce jeu, mais ça reste un biais, pas une certitude.

Le réflexe du « coup qui aurait gagné »

Autre travers très répandu, cousin du précédent : après une défaite, beaucoup de joueurs jouent le signe qui aurait battu celui qui vient de les battre. C'est une réaction émotionnelle, une revanche mentale sur le coup d'avant. Si tu la repères, tu as un coup d'avance permanent : il te suffit de jouer ce qui bat ce signe-là.

Casser ses propres habitudes

Tout ce qui précède s'applique aussi à toi, et c'est le plus dur à accepter. Tu appliques le win-stay lose-shift sans t'en rendre compte, exactement comme les 360 étudiants de l'expérience. Quelques garde-fous utiles :

  • Ne rejoue pas machinalement un signe qui vient de gagner. C'est le réflexe le plus lisible du jeu, et le premier que ton adversaire exploitera.
  • Méfie-toi de ta propre idée du hasard. En cherchant à « faire aléatoire », les gens évitent trop les répétitions : ils jouent rarement trois fois le même signe d'affilée, alors que le vrai hasard le fait régulièrement. Si tu n'oses jamais répéter, tu es prévisible.
  • Décide à l'avance. Le vrai hasard ne s'improvise pas au moment du décompte, sous pression. Fixe ta séquence avant le tour, et tiens-la même si elle te paraît absurde.
  • Emprunte du hasard à l'extérieur. La seule façon fiable d'être imprévisible est de ne pas décider soi-même : appuie-toi sur quelque chose d'indépendant de la partie, par exemple les secondes de ta montre au moment où tu joues, ramenées à trois valeurs. Ce n'est pas de la triche, c'est la seule façon d'atteindre l'équilibre que ton cerveau refuse de produire.

Le dilemme, et il est réel

Il faut être honnête sur le prix à payer. Dès que tu exploites les habitudes de l'autre, tu quittes l'équilibre : tu joues un signe plus souvent qu'un tiers, donc tu deviens à ton tour exploitable par quelqu'un qui te lirait. Il n'y a pas de position confortable dans ce jeu. Tu choisis entre l'invulnérabilité stérile du hasard parfait et le gain de la lecture, qui t'expose. Contre un adversaire faible, exploite. Contre un adversaire qui te lit, retourne au hasard : il ne pourra plus rien contre toi, et il ne pourra rien pour toi non plus.

Le duel et l'arène

Le réseau propose deux formats, qui ne se jouent pas du tout de la même façon.

Le duel oppose 2 joueurs, manche après manche. C'est le format où tout ce qui précède s'applique pleinement : tu affrontes toujours la même personne, tu accumules des observations sur elle, et la lecture devient possible. Plus la série est longue, plus tu en sais.

L'arène fait s'affronter tous les joueurs par rounds simultanés, et les perdants sont éliminés à chaque tour, jusqu'au dernier survivant. Le changement est profond : tu n'affrontes plus un adversaire que tu apprends à connaître, mais un groupe qui rétrécit à chaque round. La lecture individuelle ne sert presque plus à rien, parce que tu n'as pas d'historique sur chacun, et parce que ceux qui restent changent tout le temps. En arène, l'imprévisibilité vaut mieux que la finesse : joue au hasard, et laisse les autres se trahir.

Le badge « Multi 20 » du portail est faux pour ce jeu

Sur le portail Jeux Multijoueurs, Pierre Feuille Ciseaux porte un badge « Multi 20 », qui signale les jeux capables d'accueillir jusqu'à vingt joueurs. Ce n'est pas ce que fait le jeu. Le serveur refuse explicitement toute partie de plus de 10 joueurs en arène, et répond une erreur sans appel : « Nombre de joueurs invalide (2-10) ». La table accepte donc de 2 à 10 joueurs, pas plus, et le badge du portail se trompe. Si tu prévoyais une soirée à quinze, il faudra prévoir deux tables.

D'où vient le jeu

L'origine est ancienne, asiatique, et il faut la présenter avec prudence : c'est le genre de sujet où les récits recopiés d'un site à l'autre gagnent en précision ce qu'ils perdent en fiabilité.

Ce qui est raisonnablement établi est que la famille de jeux à laquelle appartient Pierre Feuille Ciseaux vient de Chine, où l'on trouve mention de jeux de mains de ce type dans des écrits anciens, en particulier dans le Wuzazu de Xie Zhaozhi, sous la dynastie Ming. Le principe se diffuse ensuite au Japon, où apparaît la forme moderne à trois signes, connue sous le nom de jan-ken. C'est cette version japonaise, avec ses gestes de pierre, de feuille et de ciseaux, qui gagne l'Occident, tardivement. Le nom français « chifoumi », ou « shifumi », vient d'ailleurs directement du japonais.

En revanche, plusieurs affirmations très répandues ne seront pas reprises ici faute de sources sérieuses : la date exacte d'apparition des trois signes, la date d'arrivée en Europe, et les filiations précises entre les innombrables variantes régionales. Elles circulent, elles sont peut-être exactes, mais elles ne sont pas soutenues par des sources vérifiables.

Il faut enfin dire un mot des championnats du monde, parce que tu les croiseras. Ils existent, ils ont eu lieu, et ils ont été couverts par la presse. Mais l'esprit n'est pas celui d'une fédération sportive : ces tournois relèvent largement du canular assumé et de la performance médiatique. Tu liras parfois que tel champion aurait démontré telle technique infaillible. Il n'existe aucun résultat de tournoi publié et vérifiable qui établisse une méthode gagnante, et la théorie explique très bien pourquoi il ne peut pas en exister. Contre un adversaire qui joue vraiment au hasard, aucun champion du monde ne fait mieux que le match nul.

Questions fréquentes

Combien de joueurs dans une arène ?

Jusqu'à dix. Au delà, la partie n'accepte plus personne.

Comment fonctionne l'élimination ?

Les joueurs s'affrontent par rounds simultanés, et les perdants quittent la partie à chaque tour, jusqu'au dernier survivant.

Y a-t-il une stratégie gagnante ?

Non, aucun signe n'est supérieur aux autres. Tout se joue sur les habitudes des joueurs.

Où y jouer en ligne

Pierre Feuille Ciseaux n'a aucun intérêt contre une machine, qui elle sait tirer au hasard et contre laquelle tu ne feras jamais mieux que le match nul. Tout le sel du jeu vient de l'humain en face, et de son incapacité à être imprévisible. Sur la version du réseau Jeux Multijoueurs, tu crées un salon et tu transmets le code, ou tu rejoins une partie publique. En arène, la table accepte de 2 à 10 joueurs.

Jouer à Pierre Feuille Ciseaux en ligne

Sources

  • Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game, Zhijian Wang, Bin Xu et Hai-Jun Zhou, Scientific Reports 4, 5830 (2014) : équilibre de Nash en stratégie mixte à 1/3 pour chaque action, expérience sur 360 étudiants de l'université de Zhejiang répartis en 60 groupes de 6 joueurs sur 300 tours, fréquences marginales observées (0,36 ± 0,08 pierre, 0,33 ± 0,07 feuille, 0,32 ± 0,06 ciseaux), mise en évidence de la réponse conditionnelle « win-stay, lose-shift » et des cycles collectifs persistants.
  • Version intégrale en accès libre du même article, PubMed Central : détail du protocole expérimental et des résultats chiffrés.
  • Human Randomness in the Rock-Paper-Scissors Game, Applied Sciences (MDPI) : mesure des écarts entre les suites produites par des joueurs humains et une suite véritablement aléatoire.
  • Pierre-feuille-ciseaux, Wikipédia : origines chinoises (mention dans le Wuzazu de Xie Zhaozhi), forme japonaise jan-ken, étymologie de « chifoumi », et existence de la World RPS Society ainsi que de ses tournois.

Autres règles en déduction