La belote : les règles complètes

La belote se joue à quatre, en deux équipes de deux, et c'est là tout son sel : tu joues avec quelqu'un sans jamais pouvoir lui parler. Voici les règles, les valeurs à connaître par coeur, et le comptage qui fait perdre tant de débutants.

L'essentiel en trente secondes

  • Quatre joueurs, deux équipes de deux, les partenaires face à face. Une belote ne se joue pas à deux, elle se joue à deux contre deux.
  • Un jeu de 32 cartes. Une couleur devient l'atout : le moindre atout bat n'importe quelle carte d'une autre couleur.
  • À l'atout, l'ordre change complètement : le valet vaut 20 et le neuf vaut 14, tous deux devant l'as.
  • Une donne contient toujours 162 points, dix de der compris. Le camp preneur doit en réunir au moins 82.
  • Roi et dame d'atout dans la même main : c'est la belote-rebelote, 20 points annoncés à voix haute.
  • Tu n'as pas le droit de parler à ton partenaire. Tout ce que tu lui dis, tu le dis avec des cartes.

Le jeu, la table, la distribution

La belote se joue à quatre avec un jeu de 32 cartes, du sept à l'as dans chacune des quatre couleurs. Les quatre joueurs forment deux équipes de deux, et les partenaires s'assoient face à face : entre toi et ton partenaire, il y a toujours un adversaire. Ce n'est pas une convenance, c'est le mécanisme central du jeu. Comme un adversaire joue toujours entre vous deux, l'ordre dans lequel les cartes tombent est votre seule ressource commune.

Le donneur distribue d'abord cinq cartes à chacun, en deux temps, trois puis deux ou deux puis trois, puis retourne la carte suivante du talon, face visible sur la table. Cette carte ouvre les enchères. Une fois qu'un joueur a pris, la distribution s'achève : le preneur reçoit la carte retournée et deux autres, chacun des trois autres joueurs en reçoit trois. Tout le monde a alors huit cartes, et la donne compte huit plis.

L'ordre et la valeur des cartes

C'est le seul passage de cette page qui s'apprend par coeur, et c'est celui qui sépare le débutant du joueur. Une carte n'a pas la même force ni la même valeur selon qu'elle appartient à l'atout ou à une autre couleur. Le valet, dernière figure hors atout, devient la carte reine de l'atout. Le neuf, qui ne vaut rien ailleurs, y vaut 14 points, ce qui lui vaut son surnom de « quatorze ».

Force et valeur de chaque carte, à l'atout et hors atout
Carte Rang à l'atout Points à l'atout Rang hors atout Points hors atout
Valet1er205e2
Neuf2e146e0
As3e111er11
Dix4e102e10
Roi5e43e4
Dame6e34e3
Huit7e07e0
Sept8e08e0

Deux choses méritent d'être remarquées dans ce tableau. D'abord, le dix passe devant le roi, à l'atout comme ailleurs : c'est contre-intuitif, et c'est la source d'un nombre considérable d'erreurs de débutant, qui gardent un roi en pensant tenir le pli. Ensuite, seules six cartes sur huit valent quelque chose : le huit et le sept ne comptent jamais, dans aucune couleur.

Désigner l'atout : classique et coinchée

Il existe deux grandes familles de belote, et elles ne diffèrent que sur un point : la manière dont l'atout est choisi. Tout le reste, valeurs des cartes, obligations, comptage, est identique.

La belote classique : la carte retournée

Au premier tour, la seule chose que tu peux faire est de prendre la couleur de la carte retournée, ou de passer. Tu n'as aucun choix de couleur : c'est à prendre ou à laisser. Si les quatre joueurs passent, un second tour s'ouvre, dans lequel un joueur peut nommer l'atout parmi les trois autres couleurs, celle de la carte retournée étant désormais exclue. Si tout le monde passe une seconde fois, la donne est annulée et les cartes sont redistribuées.

Cette mécanique explique une bizarrerie de la belote classique : on prend souvent avec un jeu médiocre au deuxième tour, simplement parce que personne ne veut d'une donne annulée, et parce que passer donne à l'adversaire une information sur ce que tu n'as pas.

La belote coinchée : l'enchère chiffrée

À la coinchée, aucune carte n'est retournée et les huit cartes sont distribuées d'emblée. Tu n'annonces pas seulement une couleur, tu annonces un contrat chiffré : le nombre de points que ton camp s'engage à réaliser. L'enchère va de 80 à 160, par paliers de 10, et s'accompagne toujours d'une couleur d'atout. Un adversaire qui pense le contrat intenable peut annoncer « je coinche » : les points sont alors doublés, et le camp qui coinche parie sur ta chute. Le camp qui a pris peut répondre par une surcoinche, qui quadruple.

La coinchée change la nature du jeu. En classique, tu découvres l'atout et tu joues. À la coinchée, l'enchère est une conversation autorisée : chaque annonce de ton partenaire décrit sa main, et chaque annonce adverse décrit la leur. C'est le seul moment du jeu où l'on a le droit de se parler, et on s'y parle en chiffres.

Les enchères montent plus haut en ligne, et les annonces n'existent pas

Deux écarts à connaître sur la version du réseau. D'une part, la coinchée en ligne accepte des enchères jusqu'à 180, là où la fourchette usuellement décrite s'arrête à 160 avant le capot. D'autre part, la version en ligne ne compte ni les suites ni les carrés : tierce, cinquante, cent et carré, qui appartiennent à la variante dite « belote avec annonces », n'y sont pas implémentés. La seule annonce qui rapporte est la belote-rebelote. Si tu as l'habitude de compter tes tierces au bistrot, tu ne les retrouveras pas ici.

Le jeu de la carte : trois obligations

Le joueur à droite du donneur entame. Ensuite, chacun pose une carte à son tour, et la plus forte ramasse le pli. Un atout, même le sept, bat toujours n'importe quelle carte d'une autre couleur. Mais tu ne poses presque jamais la carte que tu veux : la belote est un jeu d'obligations, et c'est ce qui la rend intéressante.

Fournir

Si tu possèdes la couleur demandée à l'entame, tu dois la jouer. Aucune exception, aucun choix.

Couper, sauf si ton partenaire est maître

Si tu n'as pas la couleur demandée, tu es tenu de couper, c'est-à-dire de jouer un atout, si tu en possèdes un. C'est une obligation, pas une option. Elle souffre une seule exception, et elle est capitale : si ton partenaire tient déjà le pli, tu es libéré, et tu peux jouer n'importe quelle carte, autrement dit te défausser. C'est le moment où tu lui donnes tes points.

Cette exception est la règle la plus mal appliquée de la belote. Beaucoup de joueurs coupent le pli de leur propre partenaire, ce qui gaspille un atout pour rien et prend souvent à leur camp des points qu'il avait déjà. À l'inverse, si un adversaire a coupé et que tu n'as pas la couleur, tu dois couper aussi, plus fort si tu le peux.

Monter

Quand de l'atout a été joué, tu dois si possible poser un atout plus fort que le meilleur déjà sur le tapis. Tu ne peux pas te contenter de te débarrasser d'un petit atout parce qu'il t'encombre. Là encore, l'obligation tombe si ton partenaire est maître du pli.

Compter les points d'une donne

Une donne de belote contient toujours le même nombre de points, et ce nombre n'est pas rond par hasard. Il se démonte :

D'où viennent les 162 points d'une donne
OrigineDétailPoints
Les huit cartes d'atout20 + 14 + 11 + 10 + 4 + 3 + 0 + 062
Chacune des trois autres couleurs11 + 10 + 4 + 3 + 2 + 0 + 0 + 0 = 30, trois fois90
Total des cartes62 + 90152
Dix de derprime au camp qui remporte le dernier pli10
Total d'une donne162

Le dix de der est une prime, pas une carte : 10 points pour le camp qui ramasse le huitième et dernier pli. Sur une donne serrée, il vaut à lui seul le résultat, et beaucoup de joueurs passent la donne entière à préparer ce dernier pli sans le dire.

La belote-rebelote

Si tu as le roi et la dame d'atout dans ta main, tu marques 20 points. Mais il faut les annoncer : tu dis « belote » en posant la première des deux, et « rebelote » en posant la seconde. Si tu oublies l'annonce, tu ne marques rien. Ces 20 points s'ajoutent au total, ce qui fait qu'une donne avec belote distribue 182 points au lieu de 162. Ils restent acquis au camp qui les a annoncés, même si ce camp chute.

Le seuil de 82, le dedans et le litige

Le camp preneur doit réaliser plus de points que la défense. Comme la donne en compte 162, cela signifie au minimum 82. S'il y parvient, chaque camp marque ce qu'il a ramassé. S'il échoue, il est dedans : il ne marque rien, et la défense encaisse la totalité des 162 points. C'est brutal, et c'est ce qui rend la prise à la légère si coûteuse.

Reste le cas exact de 81 partout, appelé litige : la défense marque ses 81 points, et les 81 points du preneur sont mis de côté, remis en jeu pour la donne suivante, qui les attribuera à celui qui la remportera.

Le capot

Si un camp remporte les huit plis, c'est un capot. Le dix de der est alors porté à 100 points, ce qui fait monter le total de la donne à 252. Une donne perdue capot coûte donc bien plus qu'une donne perdue de justesse.

Bien jouer : le partenariat avant les cartes

Ton partenaire joue à l'aveugle, éclaire-le

Tu ne peux rien lui dire. Pas un mot, pas un signe. Mais chaque carte que tu poses est une phrase. Entamer dans une couleur dit que tu y es fort, ou que tu veux qu'elle tombe. Te défausser d'une couleur dit que tu n'en as plus. Poser un dix sur son pli dit que tu lui fais confiance. Les bons joueurs de belote ne jouent pas mieux leurs cartes que les autres : ils lisent celles de leur partenaire, et ils rendent les leurs lisibles.

Compte les atouts, pas tes chances

Il y a huit atouts en jeu, et une fois qu'ils sont tombés, ton as de trèfle passe. Savoir combien il en reste et chez qui vaut mieux que n'importe quelle intuition. Un joueur qui compte sait quand ses maîtres deviennent réellement maîtres. Un joueur qui ne compte pas les joue trop tôt et se les fait couper.

Ne coupe pas le pli de ton camp

C'est le corollaire pratique de l'exception vue plus haut, et c'est l'erreur la plus répandue. Si ton partenaire tient le pli et que tu n'as pas la couleur, tu n'as pas à couper : glisse-lui un dix ou un as et laisse-le ramasser. Tu gardes ton atout, et les points restent chez vous.

Les points sont dans les couleurs longues de l'adversaire

Un as isolé se ramasse facilement. Un dix sec, en revanche, est un cadeau : il vaut 10 points et il ne tient rien. Fais tomber les couleurs où tu soupçonnes un dix mal gardé, et garde tes propres dix accompagnés.

À la coinchée, l'annonce est aussi une information

Quand tu annonces 100 à coeur, tu ne fais pas que parier : tu dis à ton partenaire ce que tu tiens, et tu le dis aussi aux adversaires. Une enchère prudente peut te faire perdre la donne, une enchère bavarde peut te faire coincher. Écoute ce que les annonces des autres racontent avant de décider ce que la tienne dira.

D'où vient la belote ?

La belote est un jeu récent, et c'est ce qui surprend le plus quand on l'apprend : ce n'est pas un jeu de cartes séculaire, c'est un jeu du vingtième siècle. Il apparaît en France autour de 1914, avec des indices d'une existence dès 1906. Il se répand ensuite très vite et devient l'un des jeux de cartes les plus pratiqués du pays.

Quant au nom, l'histoire la plus racontée dans les cafés veut qu'il vienne d'un certain Belot, qui aurait introduit le jeu en France. C'est une étymologie séduisante, et sa véracité est disputée : le nom dériverait plus vraisemblablement de traditions de jeux de cartes européennes antérieures, l'attribution à un monsieur Belot relevant de l'étymologie populaire. Rien ne permet aujourd'hui de trancher avec certitude, et une page de règles n'a pas à le faire à ta place.

Questions fréquentes

Peut-on jouer à la Belote à deux ?

Pas en multijoueur : la table exige quatre joueurs réels, en deux équipes de deux. Aucun joueur n'est remplacé par l'ordinateur.

Quel score faut-il atteindre ?

Celui choisi à la création de la table : 501, 1001 ou 2001 points. Par défaut, la partie se joue en 1001.

Classique ou coinchée ?

Les deux variantes sont disponibles, et le choix se fait au moment de créer la table.

Où y jouer en ligne

Autant le dire franchement : la belote ne se joue pas à deux. Il faut quatre joueurs, et la version en ligne du réseau Jeux Multijoueurs exige quatre joueurs réels : personne n'est remplacé par l'ordinateur en multijoueur, et la table ne démarre pas tant que les quatre places ne sont pas prises. Si tu veux jouer seul contre des adversaires gérés par la machine, c'est le mode solo qu'il te faut.

Ce qui la rend malgré tout à sa place ici, c'est qu'une belote se gagne à deux, contre deux. Tu crées une table en choisissant la variante, classique ou coinchée, et le score à atteindre parmi 501, 1001 ou 2001 points, 1001 par défaut. La table peut être privée, avec un code que tu transmets à tes trois partenaires, ou publique et ouverte au premier venu.

Jouer à la Belote en ligne

Sources

Autres règles en cartes