Le Memory : les règles et les techniques
Retrouver des paires : la règle est faite pour un enfant de quatre ans. Bien y jouer est une autre affaire, parce que la mémoire visuelle se travaille et que la plupart des joueurs retournent les cartes dans le désordre. Voici les règles, et la méthode.
L'essentiel en trente secondes
- Des cartes identiques deux à deux, étalées face cachée. Tu en retournes deux par tour.
- Paire trouvée : les cartes restent visibles, et tu rejoues. Sinon elles se retournent et la main passe.
- La règle s'apprend à quatre ans. Ce n'est pas pour autant un jeu d'enfant.
- Ce qui se mémorise, ce n'est pas une image, c'est un couple image et position. Une moitié seule ne sert à rien.
- Retourner les cartes au hasard est l'erreur qui coûte tout : la moitié de tes coups n'apprennent rien.
- Ici, deux modes très différents cohabitent sous le même nom. Ils ne se jouent pas pareil du tout.
Le matériel et la mise en place
Il faut un jeu de cartes dont chaque motif existe en exactement deux exemplaires. On mélange, et on étale toutes les cartes face cachée, en général en rectangle. Personne ne regarde rien : au départ, l'information est nulle pour tout le monde, et c'est la seule fois de la partie où les joueurs sont à égalité.
La taille du tableau fait toute la difficulté, et elle ne la fait pas linéairement. Sur le réseau, quatre formats existent : 6 paires, 8 paires, 12 paires et 18 paires. Passer de 6 à 18 paires ne rend pas le jeu trois fois plus dur : le nombre de couples à retenir triple, mais la probabilité de retomber par hasard sur la bonne carte, elle, s'effondre. À 18 paires, le hasard ne te sauve plus jamais. Il n'y a plus que la méthode.
Le déroulement d'un tour
À ton tour, tu retournes une première carte, puis une seconde, toutes deux visibles de tous.
- Si les deux cartes sont identiques, la paire est à toi. Elle reste face visible, elle sort du jeu, et tu rejoues immédiatement. Un bon joueur peut ainsi vider la moitié du tableau sans jamais rendre la main.
- Si elles sont différentes, elles se retournent face cachée, exactement à leur place, et c'est au joueur suivant.
Ce petit paragraphe contient tout le jeu, et notamment ceci, que la plupart des joueurs ne voient jamais : quand tu rates une paire, tu ne perds pas seulement ton tour. Tu viens de montrer deux cartes à ton adversaire, gratuitement, et c'est lui qui joue ensuite. Un tour raté est un cadeau.
Comment la partie se termine
La partie s'arrête quand toutes les paires ont été trouvées, donc quand le tableau est vide. En tour par tour, celui qui a ramassé le plus de paires gagne : le nombre de tours joués n'a aucune importance, seul le butin compte.
Deux modes très différents sous une seule étiquette
Le Memory est présenté ici, comme les autres jeux du réseau, avec une étiquette unique de course multijoueur. C'est trompeur, parce que ce jeu propose en réalité deux modes qui n'ont presque rien en commun, et qui ne se jouent pas avec la même tête.
En tour par tour, limité à quatre joueurs, vous jouez à tour de rôle sur le même tableau. C'est le Memory classique : il y a un adversaire, il voit ce que tu retournes, et l'information est un enjeu. Le gagnant est celui qui a le plus de paires.
En course, qui accepte jusqu'à vingt joueurs, chacun a sa propre grille, mais elle est générée depuis une graine commune : la disposition est rigoureusement identique pour tout le monde. Personne ne voit tes cartes, et tu ne vois celles de personne. Le classement retient d'abord le nombre de coups, et le temps ne départage qu'à égalité.
Retiens la conséquence, parce qu'elle est concrète : en course, le coup défensif décrit plus bas n'a aucun sens, alors qu'en tour par tour, c'est souvent le meilleur coup du tableau.
La méthode : nommer, balayer, choisir son second coup
Le Memory a la réputation d'un jeu où l'on a « bonne mémoire » ou non. C'est faux, et c'est même l'inverse : c'est un des jeux où la technique compense le plus vite le talent, parce que la plupart des joueurs n'en ont aucune.
1. Retiens un couple, pas une image
Voilà l'erreur de base. Tu retournes une carte, tu vois un chat, tu te dis « ah, un chat », et tu passes. Deux minutes plus tard, tu sais parfaitement qu'un chat est sorti. Tu n'as aucune idée d'où. Cette mémoire-là ne vaut rien.
Ce qu'il faut stocker, c'est un couple : une image et une position, soudées ensemble. « Chat » est un déchet. « Chat en C2 » est un coup gagnant. Les deux moitiés sont inutiles séparément, et c'est pour cela que la mémoire visuelle pure, celle qui enregistre de jolies images, échoue à ce jeu.
2. Donne un nom aux cases
Une position « vers le milieu, un peu à droite, je crois » n'est pas une information : c'est un souvenir. Une position nommée, « C2 », est un fait. Tu peux te le répéter dans ta tête, le vérifier, l'empiler avec d'autres. Mets mentalement des coordonnées sur ton tableau, comme sur une carte routière, et travaille avec.
| A | B | C | D | |
|---|---|---|---|---|
| 1 | A1 | B1 | C1 | D1 |
| 2 | A2 | B2 | C2 | D2 |
| 3 | A3 | B3 | C3 | D3 |
| 4 | A4 | B4 | C4 | D4 |
Nomme tes cases avant de commencer. « Le chat est en C2, le renard en A4 » se retient et se révise. « Le chat est quelque part en bas » ne se retient pas : ce n'est pas une information.
3. Balaye, ne fouille pas
Quand tu ne sais rien d'une carte, ne la choisis pas au hasard. Balaye le tableau dans un ordre régulier, par exemple ligne par ligne, de gauche à droite. C'est le conseil le plus rentable de cette page, et il a trois raisons distinctes.
D'abord, le hasard te fait retourner des cartes que tu connais déjà. Un coup qui ne t'apprend rien est un coup perdu, et en course il te coûte directement des points au classement. Le balayage garantit une carte neuve à chaque fois.
Ensuite, l'ordre de découverte devient un index. Si tu avances toujours dans le même sens, tu sais que la carte vue « juste après le renard » est sa voisine de droite. Tes souvenirs se tiennent entre eux au lieu de flotter isolément.
Enfin, tu sais toujours où s'arrête ta connaissance. Le joueur qui fouille au hasard ne sait jamais s'il a déjà vu telle zone. Le joueur qui balaye sait exactement que tout ce qui est au-delà de la ligne 3 est vierge, et il arrête de gaspiller des coups à s'en assurer.
4. Le coup d'information et le coup de vérification
Un tour contient deux retournements, et ils n'ont pas du tout le même rôle. C'est la partie de la technique que presque personne ne formule.
Le premier est simple. Si tu connais une paire complète, joue-la, il n'y a rien à réfléchir. Sinon, retourne une carte inconnue : c'est ton coup d'information.
Le second est le vrai choix. Si la carte que tu viens de découvrir correspond à une carte que tu connais déjà, tu la prends, évidemment. Mais si elle ne correspond à rien de connu, tu as deux options qui n'ont rien à voir :
- Retourner une deuxième carte inconnue. Tu apprends une chose de plus, avec une petite chance que les deux soient jumelles. Mais tu offres aussi cette information à ton adversaire, et c'est lui qui joue juste après.
- Retourner une carte que tu connais déjà et dont tu sais qu'elle ne correspond pas. Tu n'apprends rien. Mais tu ne donnes rien non plus. Tu rends la main sur un tableau exactement aussi opaque qu'avant ton tour.
Le second coup est défensif, et il est excellent en tour par tour quand le tableau est déjà bien exploré et que tu ne mènes pas : à ce stade, chaque carte nouvelle que tu révèles a de grandes chances de compléter une paire dans la tête de l'autre. Mieux vaut ne rien apprendre que de lui offrir le tableau. Va voir jouer trois parties de Memory autour de toi : tu ne verras personne le faire.
En course, ce raisonnement s'évapore complètement. Il n'y a personne à qui donner de l'information : ta grille est à toi seul. Retourner deux cartes inconnues est donc toujours le bon coup, et hésiter est une pure perte.
5. Le tour de l'adversaire est ton meilleur moment
En tour par tour, la plupart des joueurs décrochent quand ce n'est pas à eux. C'est absurde : les cartes qu'il retourne sont exactement aussi informatives que les tiennes, et elles sont gratuites. Tu les reçois sans dépenser un seul coup. Un joueur attentif pendant le tour adverse connaît le tableau deux fois mieux qu'un joueur qui ne se réveille qu'à son tour, à effort de mémoire égal.
6. Accroche l'image à la case, pas l'inverse
Si les coordonnées ne te parlent pas, sers-toi du fait qu'une grille est déjà un lieu. Fabrique un lien concret, et si possible absurde, entre le motif et l'endroit : le chat n'est pas « en C2 », il est « assis juste sous le trou du coin ». Un lien ridicule tient mieux qu'une répétition sérieuse, parce que ta mémoire retient ce qui la surprend. L'important est que le rappel parte de la position, puisque c'est la position que tu devras désigner.
7. En course, chaque coup se paie
Le classement compte les coups avant le temps. Deux retournements économisés valent mieux que dix secondes gagnées. Le chrono tourne, il donne envie de cliquer, et c'est précisément le piège : la course de Memory se gagne assis, pas les doigts en avant.
Des coquillages japonais à Ravensburger
Le jeu de paires n'a pas d'inventeur, et c'est ce qui le rend intéressant : c'est une de ces idées si simples qu'elles réapparaissent régulièrement, dans des cultures qui ne se sont jamais parlé.
La trace la plus ancienne souvent citée est le kai-awase, au Japon, vers le XIIe siècle : on appariait des motifs peints à l'intérieur de coquillages. Le jeu réapparaît en Angleterre et aux États-Unis au XIXe siècle sous les noms de Pairs et de Pelmanism. Au Japon, on l'appelle shinkei-suijaku.
Le nom britannique mérite un mot, parce qu'il est à contresens de ce qu'on croit. « Pelmanism » ne vient pas d'un joueur ni d'un auteur de jeux, mais de Christopher Louis Pelman, fondateur en 1899 à Londres du « Pelman Institute for the Scientific Development of Mind, Memory and Personality ». C'est le jeu qui a pris le nom de l'institut de développement de la mémoire, et non l'institut qui aurait inventé le jeu.
On trouve ensuite une version suisse dans les années 1940, le Zwillingsspiel de Bertha von Schroeder. Et c'est en 1959 que Ravensburger publie Memory, l'édition qui a fixé la forme moderne du jeu en Europe et lui a donné le nom sous lequel à peu près tout le monde le connaît aujourd'hui.
Une précision honnête pour finir : Memory est le titre de cette édition-là. Ce que décrit cette page, c'est le principe de jeu, qui circulait des siècles avant elle et n'appartient à personne.
Questions fréquentes
Les joueurs ont-ils la même grille ?
En mode course, oui : la disposition est générée à partir d'une graine commune, identique pour tous.
Quelle différence entre course et tour par tour ?
En tour par tour, vous jouez à tour de rôle sur le même tableau, et le mode est limité à quatre joueurs. En course, chacun joue sa grille en même temps, et le salon accepte bien plus de monde.
Comment est établi le classement en course ?
D'abord au nombre de coups, puis au temps en cas d'égalité.
Où y jouer en ligne
À deux, les deux modes fonctionnent, et je te conseille d'essayer les deux : ce ne sont pas les mêmes parties. Tu crées un salon, tu choisis le mode, tu partages le code. En tour par tour, vous alternez sur le même tableau et l'information est un enjeu. En course, vous recevez la même grille et vous la videz chacun de votre côté, le classement comptant les coups.
Sources
- Pelmanism, Pagat (John McLeod) : les noms du jeu selon les pays, shinkei-suijaku au Japon, et l'origine du mot « Pelmanism », de Christopher Louis Pelman, fondateur du Pelman Institute for the Scientific Development of Mind, Memory and Personality à Londres en 1899.
- Jeu de paires, Wikipédia : filiation du jeu, kai-awase au XIIe siècle au Japon, Pairs et Pelmanism au XIXe siècle en Angleterre et aux États-Unis, Zwillingsspiel de Bertha von Schroeder en Suisse dans les années 1940, et Memory publié par Ravensburger en 1959.
- Concentration (card game), Wikipédia : règles du jeu et liste des noms sous lesquels il est connu (Memory, Matching Pairs, Match Up, Pelmanism, Pexeso, Pairs).